MSXいろんな情報掲示板


Date: 09/06/07 22:26:52
From: NAKA

Re:マシン語について聴きたいです。


>ちなみにこの辞書サイトは、紙の辞書より使えると思います。

resありがとうございます。
調べてみたけどさっぱり解りません。
辞書サイトみたいですね。
とりあえずMSXではどう読んでいるのか知りたいです。
8bitだから難しいんでしょうけどね。
機械語の本、買っておくのでした。挫折するとしてもね。














Date: 09/06/07 19:56:43
From: K-ichi

Re:マシン語について聴きたいです。

> 右側半分のことがイミディエイトデータと本では書かれているのですが
> 他の本、またはさっきwebで調べてみたところオペランドと書かれていました。

とりあえずhttp://www.alc.co.jp/ あたりで、operandとimmediateを
調べてみたら、なんとなく見えてきませんか?
命令には、数値を使うものもあれば、レジスタを使うものもありますよね。

ちなみにこの辞書サイトは、紙の辞書より使えると思います。














Date: 09/06/06 20:56:41
From: NAKA
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マシン語について聴きたいです。

ちょっとマシン語について基礎的な事をききたくて書き込みしました。
「CPUの創りかた」という本があるのですがその中のマシン語に関するところで他のマシン語の解説と違うところがあったので誰かにきいてみたくなりました。命令の左がわ半分がオペレーションコードというのはさっきwebで調べて同じだなと解ったのですが右側半分のことがイミディエイトデータと本では書かれているのですが他の本、またはさっきwebで調べてみたところオペランドと書かれていました。他の本とは確か「プログラムはなぜ動くのか」という本だったと思うのですが今、手元にないのでわかりません。どちらが正しいのかまたは単なるクセみたいなものなのか気になります。どうでしょ誰かわかる人はおられるでしょうか?
MSXの話題でなくてすいません。
実は今度、学研の方の本に4Bitマイコンが付属するというので興味しんしんなわけです。僕の中で4BitCPUというとこの本のTD4というのがまず上がるもので(i4004でもいいのですけどね)この本読んで勉強している所なんです。Z80とかi8080はまだ僕には難しいと思うので学研の 大人の科学
マガジンに付属する4BitのCPUは理解できるのではないかと期待している所なのです。よろしくお願いします。

http://otonanokagaku.net/magazine/vol24/index.html














Date: 09/05/22 17:50:53
From: うーやん

懐かしく感動!

皆さんがわかる記事で選りすぐりでお伝えします。
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20年前の2000倍速で光を追って -
MSXのレイトレーシングプログラムをC#に移植する
Aoisomeのプログラマ日記

                          ブログより転載

・MSXのレイトレーシングプログラムをC#に移植する

いかにもCGっぽいのが私的には良い感じです。
思ってたよりキレイなCGが生成できて、面白いです。

(でも、なんか写りこみ方がなんか変かも?バグってるのかな?)

20年前のMSXパソコンでは16時間かかってたものが、解像度を上げても30秒ほどで計算完了します。
16時間 / 30秒 = 1920倍
なので、今のPCでは、1920倍の速度でレイトレーシングの計算ができました。
およそ2000倍速です。
16時間待ってた当時の人は、素直にスゴイなあと思います。
意気込みがちがいますよね

Aoisomeのプログラマ日記:
http://d.hatena.ne.jp/aoisome/20090421/1240323804

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当時はハイテクの色でしたから待ちました。
今で例えればPS3の画面が見たくてという感じでしょうね。
何分か待ってエラー^^;という事もありましたね。
MSXは今となっては少ない情報でありがとうございました。














Date: 09/05/17 13:29:16
From: うーやん

ベクターMSX通信不定期

暑くなってきました。
 久しぶりにベクターでMSXソフトを検索してみました。
2009年になっても更新が続いてまだまだMSXも熱いようです。
 今回は2009年更新ソフトをピックアップします。長文注意

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ソフト名:BARGAIN6.70
日付:09/02/26
内容:
MSX2で軽快にかつLZH形式よりも
強力に画像を圧縮して閲覧ができるソフトです。
インタレースによる高解像度表示や、
ロジカルオペレーションにも対応しています。

完成するのがもう25年早ければ・・・
長らくのご愛顧ありがとうございました。
そして最後まで故障せずに付き合ってくれたMSXよ、
夢と感動をありがとう。

ソフト名:PSG音楽集〜三奏石の調べ〜
日付:09/02/25
内容:
MSXに標準で装備されているPSG音源を駆使した音楽集です。
テンキーを使った曲選択と、左右カーソルによるページ切り替えで、
抜群の操作性(マウス対応)を実現しています。
全32曲ですが、短めの曲が多いので、
量のわりにはさっぱりデザート感覚で楽しめる作品に仕上がっています。
画面はかわいい女の子CG付きの萌えプレイヤー仕様になっています。
MSX2以降(VRAM128K以上)対応です。

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ベクターホームページ:
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/other/msx/art/














Date: 09/05/01 00:46:49
From: たこぷ

Re:HB−F1XD(MSX2)のFDD換装について・・・

> 「HB−F1XD」の「ベルトレスFDD」を、他のMSX機に換装できる機種がありましたら是非とも教えていただきたいです。
> 機械音痴な為、コネクタの抜き差しのみで出来る機種・・・出来れば「MSX2+」の機種を教えていただければ、尚ありがたいです。

「HB-F1XD」を所持していませんので、自分から確定と言い切れないのですが・・・
「HB-F1-XDmkII、XDJ、XV」は内部構造がほぼ同一だそうです。ご参考までに。














Date: 09/05/01 00:09:46
From: 夏冬 春秋(かとう はるあき)
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「プレミアムMSX」で「MSX2テクハン」プレゼント企画実施中!

毎度お世話になっております、「プレミアムMSX」です。不定期開催のプレゼント企画が始まりました。
 今回は「MSX2テクニカルハンドブック」を1名様にプレゼントです。応募締切は2009年5月14日夕方となっております。ふるって、ご応募お待ちしております。
 詳しくは5月1日の当ブログをご覧くださいませ。














Date: 09/04/26 20:19:14
From: うーやん
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MSXアイコン表示ファイラープログラム

MSXアイコン表示ファイラープログラム
半年ぶりのバージョンアップです。
今回は操作性と背景回りのカスタム化をしました。
数種類の自然画サンプルファイルを載せました。
またBMPtoMSXからの取り込みかたを解説しています。
このプログラムはMSX-DOS2で動作しますが、
何とかすればMSX-DOSで動きます。














Date: 09/04/25 14:46:47
From: レッド・ショルダー

HB−F1XD(MSX2)のFDD換装について・・・

 「HB−F1XD」の「ベルトレスFDD」を、他のMSX機に換装できる機種がありましたら是非とも教えていただきたいです。
 機械音痴な為、コネクタの抜き差しのみで出来る機種・・・出来れば「MSX2+」の機種を教えていただければ、尚ありがたいです。














Date: 09/04/23 02:33:36
From: KAWARA

Re:ヤマハのFM音源ファイルの再生方法ありましたら教えてください

>データをMIDIにするのだったら、
>1.YRM-55のデータをレコンポーザに変換するソフトがあるが、PC98用。

通りがかりの作者です(w
遅レスで約に立つかわかりませんが、コンバータはDOSで動作しますので、Windows環境で実行可能です。

■[YRM-55]用音楽データをPC-9801のレコンポーザのデータに変換
http://www.vector.co.jp/soft/dos/art/se003800.html

■MCP/RCP/R36 → 標準MIDI ファイルコンバータ
http://www.vector.co.jp/soft/dl/dos/art/se021569.html

以上の2段コンバートで、vista上のコマンドプロンプトで、midファイルにコンバートできることを確認しました。

■実行方法
1)上記のファイルに含まれるexe2つを、CMPファイルと一緒に、ひとつのフォルダにつっこみます。

2)dosウィンドウを開きます。当該フォルダにCDコマンドで移動。

3)cmp2mcp xxx(.cmpは、つけない)
4)cvs xxx.mcp(.mcpを、つける)

以上です

■問題点

1)拙作のコンバータですが、ひょっとすると1音ずれているかもしれません(w

2)コンバータですが、私の環境では、ATOEXEC.NEとかCONFIG.NTがどうとかのエラーが出て動作しませんでした。ほかのxpマシンの\windows\system32フォルダから上記の2つのファイルを引っこ抜いて、system32にコピーしたところ、なぜかDOSウィンドウが英語表示になるものの、コンバート自体は問題なく行なわれています。














Date: 09/04/02 23:03:36
From: デストロイ一夫

どう考えても1ChipMSX用。

1ChipMSXのために
「32MのSDカードが余ってたら引き取るよ」
と言っていたら、友人がこんなのを見つけてきました。

http://www.geno-web.jp/Goods/GA09088810

送料のほうが高くなるので、何かのついでにでもどうぞ。
友人が買い物をするのでついでに買って貰いました。














Date: 09/03/28 01:54:28
From: 須田ちゃん (
poirot_2000@mva.biglobe.ne.jp)

KONAMI・小島秀夫氏 基調講演「Solid Game Design:Making the ‘Impossible’ Possible」

KONAMI・小島秀夫氏 基調講演 「Solid Game Design:Making the ‘Impossible’
■小島氏、MSX2のスプライト制限の例として「NEMESIS」を紹介
 
 
  小島氏は1986年に当時のコナミに入社。MSX2を扱う部署に配属され、会社から最初のミッションはMSX2で「コンバットゲームを作れ」というものだったという。当時のMSX2は、スプライト処理によるゲーム画面を構成しており、画面上に表示できるスプライトは8つまでといった制約があったことを説明。
 
 この機能例として同社から発売された「NEMESIS」を紹介。MSX2では、9つ目のスプライトを表示した場合、9つ目、または1つ目のスプライトが画面上から消えてしまうという仕様がある。このため、「NEMESIS」では9つ目のスプライトが発生した場合、表示順番をループさせ、無理やり表示させているということを例としてあげていた。
 
 このスプライト処理についての問題点を説明した後、これをコンバットゲームに置き換え、同様の解説を行ない、ハードウェア上の仕様を考慮に入れた結果、「戦えないコンバットゲーム」、「逃げ回るコンバットゲーム」、「逃げるけれども隠れる」といったテーマを作成。
 
 当時はヒロイックなゲームばかりであったため、隠れてじっとするというネガティブになりそうな部分を単独で潜入していくというヒロイックゲームの流れで作成したところ「ステルスゲーム」というジャンルが誕生したという。
 
 
 
 
引用元:GAME Wacth『KONAMI、小島秀夫氏 基調講演
「Solid Game Design:Making the ‘Impossible’ Possible」
不可能を可能にするゲームデザイン』より














Date: 09/03/26 10:25:11
From: うーやん
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色を合成させてスプライトを表示するBASICプログラム

前回のweb講座だったMSXドット絵アプリ講座の
色を合成させてスプライトを表示するページを更新しました。

今回はBASICの16進数データ文に書き出す機能が加わりました。
今までテキストエディタで工夫しないと使えなかった単色データも
1行として表示されます。
さらにREM文にパターン名、色コードのコメントが付加できます。

凝ったスプライトではなく単色でいいというニーズがあったために
チョコっと手を加えました。
まぁこれでアイコンに見立てたスプライトを
プログラムして単色で動かすこともできるでしょう。

このプログラムを利用するにはDEをダウンロードする必要があります。
DEで16色のスプライトデータに生成してください。
プログラムはMERGEコマンドで合成させますが、
DATA文の読み込みなどは別途記載されているプログラムを
参考にしてください。














Date: 09/03/17 21:51:34
From: macro

Re:MX-10 分解

PV-7を分解してみました。
PSGは同様にAY-3-8910が乗ってました。
CPUはNECの偽Z80でVDPは9118と同じです。
メインRAM以外で違うのは、片面基板なのと裏のカスタムが富士通製。
内部の作りはMX-10のほうが洗練されてると思いました。














Date: 09/03/14 08:06:25
From: フローリアン

Re:カートリッジの穴ぼこ

>1.MSXのROMカートリッジを正面から見ると、左下に穴が開いていますが
>これはセンサーでROMがきちんとささっているか確認するためのものだと
>聞きました。これは本当ですか?
規格の推進役かつ後ろ盾だったとされる(元)松下の前田さんが、
電遊ランド2001でそのような趣旨のお話をされていました。
光源と受光部があって、光が通っている=ちゃんとカセットが挿さっている、
っていうような方式だったかと。違ってたらすみません。

>本当だとして実際にその機構を内蔵した
>機種は存在したのでしょうか?スロットの蓋をあけるとリセットがかかる
>機種は知っています。
マシン側では結局その方式は採用されなくて、カセットの端子の中に
長さの短いものがあって、それが通電している=ちゃんとカセットが挿さっている
っていう方式を採用したとかなんとか。
本当に光方式の機種が全くなかったのか、となると、上に書いた話では記憶が曖昧で
断言はできませんね。すみません。
使われることがないと分かっていながら、ずっと穴が開いたカセットが出続けたのは、
仕様策定前からあった古い会社なら「だってもう金型作っちゃったし」ってことなのかな
と思うのですが、それだと後発メーカーは穴あきカセットを出す理由がなくなるので、
将来光方式を採用するマシンが出てきても一応大丈夫なように、
という目算があったのでしょうか。
話は変わって、手元のカセットをいくつか確認してみましたが、
短い端子を持ってないものもあるようで、そういうカセットではどうやって
ちゃんと挿さっていることを確認してたんでしょうね。
あと、この話のくだりで、前田さんが
「結局、あの穴は鉛筆で何本か束ねる時のためのものだ、ってことになった」
みたいな冗談をおっしゃってたような記憶があるのですが、
これまた記憶が曖昧で…
もうあの時から7年半経つんですねぇ…
どなたか当時の日記をつけてらっしゃる方とかが書き込んでくださると助かるのですが。

>指でくるくるする目的にしか使ったことがありませんw
取扱いを丁寧にし、基盤部に触れず、衝撃を与えず、分解をしないのがナムコット秘伝のカートリッジ長持ちの極意ですぞ!
てなわけで、シールの注意書きのこととか考えると、あの穴のサイズは、単に見た目のインパクトのためだったのではないかと。














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